Como eram feitos os gráficos de Donkey Kong Country

Foi na metade da década de 90 e no fim da vida do Super Nintendo que uma empresa chamada Rare surpreendeu os EUA e o mundo, porque não.

donkey kong country snes

Com o lançamento de Donkey Kong Country em 1994, a Nintendo além de deixar todos com a boca aberta, trazia questões sobre como todos os outros mais de 2 mil games lançados para SNES eram extremamente mais feios do que Donkey Kong Country…

A movimentação dos personagens simulava um 3D fluído, animado e bonito, mesmo nos televisores de baixíssima resolução da época.

Se o Super Nintendo só exibia 256 cores diferentes, como as selvas e praias daquele jogo eram tão coloridas?

Gosta do tema gráficos? Então não perca:

Os melhores gráficos do SNES

A pré renderização nos games

A técnica “milagrosa” usada pela empresa tinha nome, e a partir dali seria vista em muitos outros games, inclusive na geração seguinte, com Playstation e Saturn.

Mais tarde percebemos que os belos gráficos que víamos ali na tela, eram reais, mas não “em tempo real”, ou seja, o Super Nintendo não tinha poder suficiente para processar aquilo tudo ao vivo, com suas placas de 1990.

21 anos depois, e com mais de 8 milhões de cópias vendidas, conseguimos entender bem como o game foi feito.

Na imagem os gráficos de Donkey Kong: impossíveis para o SNES até então
Na imagem os gráficos de Donkey Kong: impossíveis para o SNES até então

Os cenários e “sprites” dos personagens eram todos feitos em computadores muito mais avançados que o Super Nintendo, criando detalhes e cores muito superiores.

Após tal processo de “pré renderização”, a Rare fazia o Super Nintendo praticamente apenas executar um “filme”, que era na verdade uma imagem fixa e pronta, aplicando apenas efeitos de rotação, além de dedicar seu pouco processamento para os movimentos do personagem, jogabilidade e efeitos sonoros.

Interessante não?

Já que hardware não tinha que processar polígonos e sim apenas a foto estática, tudo ficava em outro nível no Super Nintendo.

A geração seguinte

Muito interessante pensarmos que foi no Super Nintendo que a tecnologia deu certo e chamou a atenção, e que em seu sucessor, o Nintendo 64, praticamente seria abandonada.

A própria Nintendo não criou e nem apoiou o uso no seu novo console 3D, dando claro preferência aos games renderizados em tempo real (até porque tinha o console mais poderoso na época, ao menos para gráficos).

Na imagem vemos o cenário pré renderizado que era muito bonito, mas totalmente estático.
Na imagem vemos o cenário pré renderizado que era muito bonito, mas totalmente estático.

Já no Playstation, empresas como Capcom e Square, passaram a geração INTEIRA, fazendo suas principais franquias Resident Evil e Final Fantasy com a mesma tecnologia.

As empresa citadas iam até mesmo além: tanto Final Fantasy quanto Resident Evil traziam cenários TOTALMENTE travados, mas muito bonitos.

Todo o processamento era exclusivamente destinado aos personagens, garantidos movimentos muito mais fluídos.

Já na geração seguinte, do Dreamcast, PS2, Game Cube e Xbox, a pré renderização foi quase que totalmente abandonada.

As placas de vídeo dos anos 2000 já possuíam capacidade de produzir cenários e personagens em tempo real com qualidade cada vez melhor.

Veja na prática

Encontramos no Youtube um vídeo muito legal da década de 90, o qual demonstra um pouco do processo de “captação” de movimentos utilizado para deixar o Diddy Kong bastante real no SNES, confira:

Poucas coisas se comparam a sensação de jogar Donkey Kong Country pela primeira vez (naquela época)

A expressão do garoto no vídeo a demonstra muito bem…

Veja ainda: Os melhores gráficos de games de todos os tempos

Esperamos que tenham curtido mais um especial do Pro Players!

Abraços a todos.

CURTA O PP NO FACEBOOK

  • Riquiel Gamer

    ISSO SERIA UM BOM ROTEIRO PARA MEU CANAL MAIS COMO ISSO TEM DIREITOS AUTORAIS EU PRECISO DA AUTORIZAÇÃO.VC DEIXA EU USAR?